quinta-feira, 14 de maio de 2026

14 de Maio de 2026

O aumento do valor do bônus das medalhas douradas foram alterados de 100 pra 200. Agora você precisa de 50 medalhas seguidas, a partir do início do jogo, pra maximizar o valor delas. Ou 350 inimigos destruídos. (Começa em 10000 , o máximo é 20000).

Meu design inicial, as medalhas geradas pelo CHANGE (ataque especial da troca de nave) aumentavam o valor do bônus, mas isso fazia o jogador chegar ao valor máximo muito rápido. O problema é que agora demora muito a chegar ao valor máximo, e a punição por perder UMA medalha acaba sendo muito grande (O valor é dividido por 2, mas nunca fica abaixo de 5000). Não é punitivo como no Armed Police Batrider, mas ainda é bem punitivo, principalmente porque o valor aumenta muito mais devagar (e não tem esquema de soltar uma bomba e liberar 2500 medalhas como no Batrider :D ). Mas eu acho que de 200 em 200 ainda é muito pouco, ainda demora muito pra chegar ao valor máximo. Vou testar com 250 e 500 para ver.

Mas na real, eu acho que vou acabar revertendo para o design original, em que as medalhas geradas pelo CHANGE aumentam, sim, o valor das medalhas douradas. E manter que estas não cortam o valor delas caso o jogador deixe de pegar (até porque a tela entope de medalhas, é difícil não acabar deixando a última cair). Fazendo isso, acho que volto para o aumento de valor de 100 em 100. Acho que é um bônus ainda maior pro jogador se usar o CHANGE em momentos corretos.

No Twitter algumas pessoas demonstraram interessem em ler o devlog, talvez eu devesse descrever melhor os processos aqui, sei lá. Mas ainda tem o problema que eu definitivamente NÃO quero escrever em inglês aqui.

Fora isso eu coloquei mais um inimigo na fase 4, e projetando mais alguns segundos.

Eu tive um problema de ordem jurídica pessoal hoje, muito legal, muito divertido. Isso me tirou um tempo enorme de trabalho, e me deixou um bocado tenso. Mas não tem relação nenhuma com a produção de jogos ou o estúdio.

Vai uma imagem ai da medalha dourada num tamanho muito maior do que está no jogo. Eu gosto do desenho delas, foi feito pelo Mário Santos (diretor de arte do Sophstar, que é talentoso de uma forma absurda). Mas é estranho chamar de "Medalha" algo que é quadrado, hehe.




quarta-feira, 13 de maio de 2026

13 de maio de 2026

Refiiz a gema azul que eu tinha odiado ontem, agora gostei muito de como ficou. 

Fiz um midboss, depois uma gema verde que vai junto com o midboss, um inimigo novo, e avancei mais na fase 4.




Também alterei a fonte usada para mostrar o texto de copyright. Antes estava assim:





E agora está assim:




É uma besteira, provavelmente muito cedo pra definir algo, mas eu estava odiando como estava antes.

Eu também diminuí ligeiramente a velocidade com que as medalhas verdes diminuem o valor. Assim elas também ficam mais tempo na tela. Vou testar o feeling, ver se assim fica melhor, mas obviamente guardei os valores anteriores.


Eu ainda estou sentindo o efeito colateral do remédio que comecei a tomar ontem (Na verdade aumentei a dose, já tomava antes), foi menos pior que ontem, mas dificulta muito a concentração. Espero que isso passe logo. Amanhã já sei como seguir pela fase 4. Depois vou ter que retrabalhar os cenários dela e isso
vai me dar trabalho horrores.

terça-feira, 12 de maio de 2026

12 de Maio

 Hoje eu passei a maior parte do dia tentando projetar o ataque de uma das gemas da fase 4, tudo que eu tentei ficou horrível, e uma hora eu desisti. Foi difícil porque estava lidando com efeito colateral de um remédio que eu tomo, então ficou tudo pior.

Amanhã vai ser melhor.

segunda-feira, 11 de maio de 2026

11 de Maio de 2026

Hoje desenhei a parte que eu queria adicionar ao midboss 1 (tá borradão aqui, vão ter que ver no jogo pra ver como ficou), e programei toda a lógica relacionada a ela. Agora o midboss1 atira mais e tem partes destrutíveis, muito legal. (E esse midboss não existe no Sophstar, não são aqueles 3 canhões que abrem e fecham inspirados no Zanac).

O segundo chefe tava com um bug que as vezes a última forma dele ficava sem atirar. É intermitente, eu mesmo só vi uma vez, mas um dos testadores relatou ter visto algumas vezes. Eu dei uma olhada no código e acho que encontrei (e corrigi) o bug, mas foi no olho sem debugar e nem testei, então sei lá se corrigi mesmo ou não. O TEMPO DIRÁ.

Amanhã de volta pra quarta fase, mas tem bastante coisa que ainda quero mexer nas anteriores. Olhando o código do segundo chefe, tem um monte de coisa que quero alterar ali, mas já são meia noite, eu já devia ter ido pra cama.



sábado, 9 de maio de 2026

9 de Maio de 2026

 Hoje é sábado e normalmente não trabalho aos sábados, mas estava entediado... dei uma ajustada no timing das ondas de ataques da fase 4 até agora pra ficar mais justo, e comecei a planejar umas alterações no primeiro midboss da fase 1 que estavam na fase de pré-planejamento desde a Rio Retrogames. Isso incluiu fazer um lineart de algo que quero adicionar a ele (O que foi bom porque digitei pouco e meu polegar esquerdo continua doendo horrores. Talvez eu precise de mais uma semana de férias)

sexta-feira, 8 de maio de 2026

8 de maio de 2026

Acabou que eu mudei completamente a ideia do design visual do inimigo que eu comecei a fazer ontem. Não vou postar a animação inteira dele, mas são 2 frames aí:

E além de desenhar o sprite, programei a lógica dele. É um inimigo simples que se move em linha reta e atira na direção que tá se movendo, então levei nem 5 minutos pra programar, mas levei um bom tempo desenhando.

Com isso fiz um pouco mais da fase 4. Tudo dando certo eu termino semana que vem. 

Eu alterei também um comportamento do "escudo" das gemas, que certamente causaria problemas em alguns momentos do jogo. Antes você poderia destruir o escudo da gema da mesma cor mesmo que mudasse a cor da nave DEPOIS dela ter entrado. Agora se no momento que ela entrou você não está com a cor correta, babau, não tem mais como. Isso mantém a ideia original do design mas também faz a ideia de ter algo "destrutível" pra ativar a gema também funcionar.

Eu estou absurdamente cansado, a semana foi doida, hoje tive que levar a outra cachorra no veterinário (estão todas bem, aparentemente), o que me tirou metade do dia praticamente. Segue uma foto da Olivia que eu levei ontem.


E da Maria que eu levei hoje (A foto da Viola vai ficar pra depois :D)

quinta-feira, 7 de maio de 2026

7 de Maio de 2026

 Hoje precisei resolver pendência com meu título de eleitor, depois precisei fazer compras, depois perdi um tempo fazendo comido, depois precisei levar minha cachorra no veterinário.... e acabou meu dia.

Eu fiz quase nada no jogo. Mas eu integrei o Gamemaker ao Github (FINALMENTE, e nem doeu), e comecei a projetar um inimigo novo. A ideia existe, vai sair algo daí? Amanhã eu respondo (Mais realisticamente segunda-feira)




quarta-feira, 6 de maio de 2026

6 de Maio de 2026

Bom, hoje eu passei o dia praticamente inteiro alterando um inimigo do Sophstar para algo completamente diferente. Um inimigo simples agora tem uma dinâmica que ele começa como um, mas ele vira 3 se o jogador deixar ele vivo por tempo suficiente. Além disso, ele ficou maior, então precisei alterar o gráfico. Dei uma sapecada na animação também, apesar de achar que ninguém vai notar porque é muito pequeno.

Uma reclamação que ouvi sobre o Sophstar era que alguns inimigos tinham HP demais para serem tão pequenos. Não é algo que me incomoda, não acho que o tamanho do inimigo precise necessariamente indicar quanto HP ele tem. Mas estou tentando deixar isso melhor relacionado para o Shin Sophstar.


Uma coisa curiosa em desenvolver esse jogo é que os inimigos aqui, num geral, são mais complexos que no Sophstar (inimigos com partes diferentes que são destrutíveis, que mudam o comportamento de acordo com as partes que ainda existam), então se eu criava 3-4 inimigos em um dia no Sophstar, aqui às vezes levo um dia inteiro em apenas um inimigo. Mas vale a pena.


Outra coisa que eu fiz hoje foi separar o tamanho da explosão dos inimigos com a quantidade de medalhas que ele solta. Antes ambas as coisas estavam atreladas à mesma propriedade, agora podem ser propriedades diferentes (por padrão são a mesma, mas tem uma flag nos inimigos que determina se devem ser vistas de formas separadas)

Corrigi uns bugs bobos que estavam crashando o jogo, e fiz uma função simples que me dá a direção, em graus de um ponto para a nave do jogador. É algo que eu repito algumas vezes e eu não sei porque eu só não tinha feito uma função específica pra isso antes (Eu sei sim, mas deixa quieto :) )


terça-feira, 5 de maio de 2026

5 de Maio de 2026

Fiquei um tempo sem escrever aqui, o que não significa que eu fiquei sem trabalhar no jogo.

Nesse meio tempo eu fechei o funcionamento do teletransporte de todas as naves. Ainda tem coisa que pode acho que podem receber um polimento mais fino, pro feeling ficar melhor, mas as mecânicas estão fechadas.

Também fechei todos os ataques, e até criei gráficos novos para os tiros do jogador. O nosso diretor de arte ainda precisa aprovar ou mandar um artista de verdade fazer algo melhor, mas eu pessoalmente acho que está bom.

Ainda tivemos o anúncio oficial do jogo com um teaser, e a demonstração ao vivo na Rio Retrogames. O feedback que recebemos foi todo muito positivo, mas num geral as pessoas não tem muita coragem de dizer na sua cara "Eu odiei o seu jogo". Dito isso, ver as pessoas jogando, onde estão as dificuldades, o que elas acharam mais divertido e tal ajudou muito a pensar no que ajustar. Infelizmente não teve muita gente com experiência em shmups jogando*, e pouquíssimas pessoas chegaram na terceira fase com apenas 1 crédito (e acho que apenas uma pessoa de fato terminou a demo com 3 fases). Esse é o momento em que fica aquela dúvida entre "Atendo ao público não consumidor do gênero e faço algo mais fácil" ou "Mantenho a dificuldade sabendo que o público que consome o gênero prefere assim?". Eu já aprendi que a segunda opção é a melhor, é o que eu vou fazer agora, e vamos ver o que dá.

Hoje eu alterei a mecânica das gemas, agora ao invés dela ativar automaticamente se você está com a nave da mesma cor que ela, ela vem com um escudo que só pode ser destruído por uma nave da mesma cor, e ao ser destruído, a gema é ativada. Isso me permitiu:

  1. Deixar as gemas mais óbvias na tela. Era algo que já me deixava um pouco insatisfeito, a forma como elas apareciam e eram ativadas não tinha um retorno muito claro na tela. E eu vi ao vivo durante a Rio Retrogames (e ainda recebi um feedback direto) como isso estava realmente acontecendo.
  2. O jogador pode escolher NÃO destruir o escudo mesmo estando com uma nave da mesma cor e evitar ativar a gema, se assim preferir. Claro que acaba sendo meio difícil fazer isso porque você precisa parar de atirar, e isso não é uma boa ideia a maior parte do tempo. Mas principalmente nas gemas que aparecem em momentos que só tem elas na tela, fica mais fácil - e essas são as mais difíceis num geral.
Precisei desenhar um escudo também. De novo, vai precisar da aprovação do diretor de arte... esse eu gostei menos, mas está razoável. Botei uma imagem de como está agora. O escudo funciona melhor animado que parado, hehe.



Hoje comecei o design da fase 4. Já coloquei os primeiros.. 10 segundos da fase. É do tipo que se você destruir os inimigos rapidamente, você gera mais inimigos e pode ganhar muitos pontos fazendo isso.

Pra demo da Rio Retrogames eu acabei acertando um monte de coisas. Tem uma demonstração feita nas coxas, mas tem. As 3 primeiras fases estão "prontas". Coloco entre aspas porque a ideia é polir bastante em termos de ritmo e adicionar opções diferentes para pontuar. Tem um monte de mecânicas novas, irei descrevê-las durante os próximos posts.

O jogo ter sido anunciado agora me permite falar abertamente sobre o jogo. É bem legal estar desenvolvendo algo não protegido por um NDA - e a gente PRECISA muito do marketing, o nome "Sophstar" não tem o mesmo peso de, por exemplo... "Psyvariar" ... hehe. Ou "Dodonpachi Resurrection" que teve anunciado um remix uma semana antes da gente anunciar o nosso, MUITO LEGAL.

Eu tenho sofrido horrores com dores no polegar esquerdo, acho que que resultado de LER (Lesão por Esforço Repetitivo - caso algum amigo esteja lendo usando um tradutor). Tenho tomado anti-inflamatório, ajudou com as dores no punho e nos dedos da mão direita, mas esse dedo continua doendo muito. Se eu for ao médico sei que ele vai falar que "preciso parar de trabalhar por umas semanas"... o que é impossível. (Sem contar que fiquei a semana passada toda sem trabalhar, além de não ter melhorado... meu Deus, que tédio. Nunca achei que eu me tornaria viciado em trabalho).

* O que eu mais ouvi nesse fim de semana foi "Adoro shmups, mas sou horrível jogando eles". Muita gente que já conhecia o Sophstar (incluso gente que não sabia que era feito no Brasil) e dizendo a mesma coisa "Adorei o jogo de vocês, mas sou péssimo nele". E sei lá, Sophstar é um 1cc razoavelmente tranquilo, hehe.









14 de Maio de 2026

O aumento do valor do bônus das medalhas douradas foram alterados de 100 pra 200. Agora você precisa de 50 medalhas seguidas, a partir do in...