terça-feira, 5 de maio de 2026

5 de Maio de 2026

Fiquei um tempo sem escrever aqui, o que não significa que eu fiquei sem trabalhar no jogo.

Nesse meio tempo eu fechei o funcionamento do teletransporte de todas as naves. Ainda tem coisa que pode acho que podem receber um polimento mais fino, pro feeling ficar melhor, mas as mecânicas estão fechadas.

Também fechei todos os ataques, e até criei gráficos novos para os tiros do jogador. O nosso diretor de arte ainda precisa aprovar ou mandar um artista de verdade fazer algo melhor, mas eu pessoalmente acho que está bom.

Ainda tivemos o anúncio oficial do jogo com um teaser, e a demonstração ao vivo na Rio Retrogames. O feedback que recebemos foi todo muito positivo, mas num geral as pessoas não tem muita coragem de dizer na sua cara "Eu odiei o seu jogo". Dito isso, ver as pessoas jogando, onde estão as dificuldades, o que elas acharam mais divertido e tal ajudou muito a pensar no que ajustar. Infelizmente não teve muita gente com experiência em shmups jogando*, e pouquíssimas pessoas chegaram na terceira fase com apenas 1 crédito (e acho que apenas uma pessoa de fato terminou a demo com 3 fases). Esse é o momento em que fica aquela dúvida entre "Atendo ao público não consumidor do gênero e faço algo mais fácil" ou "Mantenho a dificuldade sabendo que o público que consome o gênero prefere assim?". Eu já aprendi que a segunda opção é a melhor, é o que eu vou fazer agora, e vamos ver o que dá.

Hoje eu alterei a mecânica das gemas, agora ao invés dela ativar automaticamente se você está com a nave da mesma cor que ela, ela vem com um escudo que só pode ser destruído por uma nave da mesma cor, e ao ser destruído, a gema é ativada. Isso me permitiu:

  1. Deixar as gemas mais óbvias na tela. Era algo que já me deixava um pouco insatisfeito, a forma como elas apareciam e eram ativadas não tinha um retorno muito claro na tela. E eu vi ao vivo durante a Rio Retrogames (e ainda recebi um feedback direto) como isso estava realmente acontecendo.
  2. O jogador pode escolher NÃO destruir o escudo mesmo estando com uma nave da mesma cor e evitar ativar a gema, se assim preferir. Claro que acaba sendo meio difícil fazer isso porque você precisa parar de atirar, e isso não é uma boa ideia a maior parte do tempo. Mas principalmente nas gemas que aparecem em momentos que só tem elas na tela, fica mais fácil - e essas são as mais difíceis num geral.
Precisei desenhar um escudo também. De novo, vai precisar da aprovação do diretor de arte... esse eu gostei menos, mas está razoável. Botei uma imagem de como está agora. O escudo funciona melhor animado que parado, hehe.



Hoje comecei o design da fase 4. Já coloquei os primeiros.. 10 segundos da fase. É do tipo que se você destruir os inimigos rapidamente, você gera mais inimigos e pode ganhar muitos pontos fazendo isso.

Pra demo da Rio Retrogames eu acabei acertando um monte de coisas. Tem uma demonstração feita nas coxas, mas tem. As 3 primeiras fases estão "prontas". Coloco entre aspas porque a ideia é polir bastante em termos de ritmo e adicionar opções diferentes para pontuar. Tem um monte de mecânicas novas, irei descrevê-las durante os próximos posts.

O jogo ter sido anunciado agora me permite falar abertamente sobre o jogo. É bem legal estar desenvolvendo algo não protegido por um NDA - e a gente PRECISA muito do marketing, o nome "Sophstar" não tem o mesmo peso de, por exemplo... "Psyvariar" ... hehe. Ou "Dodonpachi Resurrection" que teve anunciado um remix uma semana antes da gente anunciar o nosso, MUITO LEGAL.

Eu tenho sofrido horrores com dores no polegar esquerdo, acho que que resultado de LER (Lesão por Esforço Repetitivo - caso algum amigo esteja lendo usando um tradutor). Tenho tomado anti-inflamatório, ajudou com as dores no punho e nos dedos da mão direita, mas esse dedo continua doendo muito. Se eu for ao médico sei que ele vai falar que "preciso parar de trabalhar por umas semanas"... o que é impossível. (Sem contar que fiquei a semana passada toda sem trabalhar, além de não ter melhorado... meu Deus, que tédio. Nunca achei que eu me tornaria viciado em trabalho).

* O que eu mais ouvi nesse fim de semana foi "Adoro shmups, mas sou horrível jogando eles". Muita gente que já conhecia o Sophstar (incluso gente que não sabia que era feito no Brasil) e dizendo a mesma coisa "Adorei o jogo de vocês, mas sou péssimo nele". E sei lá, Sophstar é um 1cc razoavelmente tranquilo, hehe.









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