segunda-feira, 22 de dezembro de 2025

22 de Dezembro

 Eu decidi tirar um período de descanso até o dia 5 de Janeiro. Eu não vou ZERAR o trabalho, mas pretendo trabalhar no máximo 2 horas por dia, e em alguns dias nem trabalhar.

Terminei o teletransporte da Nina azul. A Nina amarela agora tem um teletransporte imediato (apertou o botão, a nave some e imediatamente aparece na nova posição), e o contador do cooldown dela está contando corretamente... antes estava enquanto a nave fantasma estava na tela, o contador alterava de acordo com o movimento da nave... não sei o motivo. Agora está ok mas, diferente do jogo anterior, o cooldown só começa a contar a partir do momento em que a nave fantasma desaparece.

Eu acho que os teletransportes nesse jogo vão ficar mais legais e mais gente vai utilizar.

sexta-feira, 19 de dezembro de 2025

19 de Dezembro

Essa semana toda eu tive que lidar com coisas burocráticas do estúdio, e finalizar algumas coisas do projeto anterior, então não consegui trabalhar no Shin Sophstar. Pelo menos ajudou um pouco a tendinite.

Hoje é sexta-feira, a penúltima do ano, e o bom senso me diz que eu não deveria trabalhar.... mas que nada.

Eu estou revendo como funcionam os teletransportes. Com 30 naves e uma das mecânicas novas usando também o botão de teletransporte, eu preciso mudar como funciona em relação ao primeiro Sophstar (E vale lembrar que estou trabalhando usando o mesmo código-fonte base do Sophstar)

Quando eu comecei a desenvolver o Sophstar, o Gamemaker ainda não tinha suporte a Enums, então o código é cheio de números mágicos. É uma delícia pra alterar agora, mas um homem que foi formado com MSX BASIC não tem medo disso.

E pra melhorar o dia, eu tive que ir participar de uma discussão com os vizinhos aqui sobre cachorros que latem. Pelo menos as minhas não são as piores pelo visto.

E hoje tinha atualização no Gamemaker que quebrou a função que eu faço pra trocar o jogo de tela cheia pra janela e vice-versa. Tá deixando o jogo mega lento por alguns segundos e depois adiciona um delay absurda na leitura dos controles (teclado também). Abri bug report e por enquanto deixa tudo em tela cheia mesmo pra testar.

Mudei a nave fantasma da Nina verde para que ela sempre apareça, ao invés de apenas quando você atira. Porque eu quero que quando o jogador se teletransporte, mude automaticamente pra posição da nave fantasma.

E ai eu tive OUTRA situação que me tirou do trabalho. O teletransporte da Nina azul tá sendo feito, mas depois a nave trava no lugar. Tem alguma coisa no código antigo que faz isso, e vai ficar pra eu depurar... segunda-feira ou amanhã, dependendo se eu estiver com espírito pra trabalhar amanhã ou não.

Foto das minhas cachorras que nem eram as culpadas pelos latidos que incomodavam, mas me fez ter que sair de casa e perder um tempo de trabalho de qualquer forma.





segunda-feira, 15 de dezembro de 2025

12 de Dezembro

 Hoje eu apenas matei uns bugs e mandei build pra equipe testar. O bug mais significativo era o da animação de final de fase da nave sempre mostrar a Nina amarela, independente da nave que estivesse ativa.

Eu acho que tem outro bug desse tipo em algum lugar mas não lembro onde.

Also sofrendo com LER, Tendinite ou sei lá que porra é essa dor nos meus punhos.

quinta-feira, 11 de dezembro de 2025

10 e 11 de Dezembro

Ontem e hoje eu terminei de programar o segundo chefe. Tinha um monte de bug no chefe original do Sophstar que passavam basicamente porque ninguém sabia como deveria funcionar. Terminei os ataques que faltavam, corrigi os bugs, acertei a caixa de colisão das partes diferentes e é isso.

Tá funcionando (eu acho) e está como eu gostaria.

Aproveitei também e corrigi um bug que fazia as medalhas azuis aparecerem do meio do inimigo, ao invés de na posição onde o tiro tava acertando nele. Em inimigos pequenos não se notava muito a diferença, mas em grandes sim.

Também corrigi bugs que o time encontrou, mas que eram apenas alterar a ordem de duas linhas de código, nada divertido ou interessante de comentar.

Hoje não vai ter imagem.

terça-feira, 9 de dezembro de 2025

9 de Dezembro

Eu me dei conta que tinha partes do chefe da fase 2 que estavam agindo como inimigos normais (soltando medalhas e tal) e pensei "Talvez eu devesse fazer essas partes agirem como midbosses".  E esse pensamento me fez me tocar que talvez algumas partes já estivessem assim, pois estão se autodestruindo depois de um tempo. E fui verificar e realmente estavam. E ai pensei "Eu tenho que me certificar que nesse caso eles não se autodestruam entupindo a tela de tiro como são os midbosses normais"... e fui ver e eu também já tinha feito isso! Carai Rafael do passado, parabéns! Ai foi só ajustar o tempo de autodestruição de cada parte.

Por outro lado o Rafael do Passado achou que era uma boa ideia nesse caso esses "pedaços do chefe" não soltarem medalhas azuis. O Rafael do presente acha melhor que sim, pra dar mais alguma coisa pro jogador fazer no chefe além de tentar destruir todas as partes o mais rápido possível. Então agora tem mais isso pra pontuar.

Corrigi mais 3 bugs mas todos da mesma fonte, então foi rápido.

O Chefe 2 eu resolvi fazer um monte de alterações nele. Ficou 90% pronto, tem que terminar um dos ataques mas eu to mega cansado. Ele ta com dois bugs também, um que corrijo rápido, o outro que não sei nem como ou por que está acontecendo, mas acho que corrigindo o primeiro eu corrijo esse também.





segunda-feira, 8 de dezembro de 2025

8 de Dezembro

Eu fiz uma alteração importante no Gameplay. Esse Sophstar novo tem duas mecânicas diferenciadas. A primeira é o teletransporte que já existia no jogo anterior (mas estou refinando nesse pra ver se mais gente entende ele como uma forma de ficar invencível por alguns instantes, já que no primeiro jogo muita gente não entendeu isso), a segunda mecânica eu não vou explicar por enquanto, mas ele depende de uma segunda barra encher. 

Como em tudo no jogo, eu estava fazendo a barra encher com o tempo. A segunda forma da barra encher é pegando as medalhas verdes (aquelas que diminuem de valor com o tempo). Quanto maior o valor dela, mais ela enche essa segunda barra secundária. Eu removi essa coisa de aumentar com o tempo. Agora só aumenta pegando as medalhas. Também fiz ela manter o valor ao passar de fase (Antes resetava), e perde uma parte dela quando morre (Antes não perdia nada). Dessa forma a única forma do jogador aumentar essa barra é realmente jogando de forma agressiva, o jogo penaliza o jogador caso ele morra (mas não muito), e ele pode aproveitar o que não usou na fase anterior na seguinte.

Tudo isso faz com que o uso dessa mecânica tenha um meta menos escrito em pedra e com mais possibilidade do jogador experimentar e improvisar caso imprevistos aconteçam na sua run.

Eu fiz os ataques especiais das 3 formas da nave nova.

O pessoal da equipe começou a estar o jogo, o que significa que estou recebendo bug reports já. Delicinha. Hoje eu corrigi dois, ambos com a mesma fonte (e talvez apareçam mais, mas ai já sei com resolver). Tem outro lá na lista que não tenho ideia de como resolver porque nem mesmo sei como reproduzir, hue.

Amanhã eu fecho o chefe 2 e ao invés de começar a fase 3, acho que vou pegar os teletransportes individuais pra programar.









sexta-feira, 5 de dezembro de 2025

5 de Dezembro

Eu não postei ontem, mas ontem eu basicamente trabalhei no chefe da fase 2.

Hoje eu trabalhei mais nele, mas não consegui terminar. Mas fiz algumas coisas pra entregar uma demo pra galera começar a testar, tipo não deixar o jogo passar da fase 2, ajustar a tela de fim de fase (e calcular o bônus correto das pedras.... outra coisa nova nesse jogo :D ), atualizar alguns assets e tal. Botei um monte de musica do Cris que não tava no projeto ainda e... carai o Cris é foda mesmo. O Gabriel também foi foda, mas o Cris é foda também.

Mas então a galera de testes deve estar testando uma build super alpha ainda nesse fim de semana.

Vou me por o desafio de ter uma build nova toda sexta-feira. Vamos ver se consigo.

Mas hoje já tem gente jogando, que absurdo. Deve ser cópia pirata.


quarta-feira, 3 de dezembro de 2025

3 de Dezembro

Eu trabalhei mais na fase 2 hoje, o que incluiu refazer esse midboss ae. Os ajudantes dele seguem iguais, mas o comportamento do núcleo tá diferente. Também diminui um bocado o HP dele e dos ajudantes, porque no Sophstar original demora pra carai pra matar tudo.

E acho que matei a fase 2, exceto pelo chefe, que vou tirar amanhã pra fazer. Ai é acertar os pontos e alvos de placar (mecânica nova, espera sair pra ver), e acho que a fase 2 tá de boa.




terça-feira, 2 de dezembro de 2025

2 de Dezembro

Eu programei as duas coisas que tinha pensado hoje.

Primeiro eu coloquei um "ataque extra" que é ativado quando você atira enquanto a sua nave encosta numa nave inimiga. Esse ataque não tem nenhum sprite, mas faz o inimigo piscar em roxo ao invés de branco. Eu acabei decidindo fazer o dano diferente pra cada nave, respeitando a lógica de gameplay de cada uma.  

Isso me deu um trabalho maior do que eu imaginei que iria dar.

Mas no processo de fazer isso, eu aproveitei e fiz TODOS os tiros agora se comportarem como o tiro da Reyka no Sophstar original: Se o tiro pega em mais de um inimigo, ele causa dano em TODOS os inimigos em que encostam, dividindo o dano de forma não igualitária (e não aleatória) entre eles. Não sei se vai mudar tanta coisa pra outras naves, mas deixa o jogo mais equilibrado e interessante.

A outra coisa que fiz é que as medalhas agora se aproximam de você automaticamente se você se aproximar delas o suficiente. Dessa forma, você não precisa necessariamente encostar na medalha pra pegá-la, é só chegar perto.

A distância necessária pra "ativar" a medalha pra vir a sua direção é maior no exato momento em que ela spawna, ficando menor logo depois no frame seguinte.

Essas duas mecânicas juntas deram MAIS motivos para o jogador tentar jogar com a nave grudada nos inimigos, caso ele queira jogar por pontuação. Além das medalhas virem automaticamente pra você, você causa mais dano quando está grudado nos inimigos. 

E obviamente estou projetando as fases pensando em rotas para o jogador fazer destruindo os inimigos passando por cima deles. Mas como o jogo tem várias formas de pontuação e naves diferentes com velocidades e ataques diferentes, e é impossível conseguir pegar TODOS os inimigos fazendo isso mesmo com a nave mais rápida, certamente vão encontrar rotas diferentes das que estou visualizando, e isso é ótimo.

Isso me fez mudar um pouco o valor da carga do ultra especial (vocês não sabem ainda do que se trata, esperem o teaser :D). O Ultra Especial é carregado pegando as medalhas, e quanto maior o valor, maior a carga. Como agora está mais fácil pegar as medalhas no valor máximo, eu tive que dar uma rebalanceada. No Sophstar original, a medalha tem seu valor máximo por mais tempo que os outros valores, pra compensar o fato de você só conseguia pegar ela matando o inimigo praticamente em cima dele. Agora não é mais assim.


Fiquem ai com esse desenho que fiz enquanto testava o jogo usando um placeholder quadrado.



segunda-feira, 1 de dezembro de 2025

1 de Dezembro

Continuo trabalhando na segunda fase, e tá levando mais tempo do que eu gostaria.

Eu coloquei na cabeça que a segunda fase tem que estar pronta até sexta-feira, pra eu soltar uma build pra equipe testar. Com sorte eu também programo os especiais da décima fase

Mas testando ontem a segunda fase, me dei conta que seria legal se ataques a queima roupa dessem mais dano em todas as situações (e não apenas as naves em que isso obviamente acontece, tipo a Reyka azul). Isso tornaria o jogo mais divertido num geral, mesmo com as naves que são feitas pra jogar de forma mais defensiva. Eu ainda to pensando se esse dano a queima-roupa seria fixo para todas as naves ou mudaria de nave pra nave.

E decidi também que as medalhas tem que ser "sugadas" quando você chegar a uma certa distância delas, ao invés de você necessariamente ter que encostar nelas, ou ao menos aumentar a hitbox do jogador para pegar as medalhas... mas achei que isso poderia ficar meio esquisito. Mas tenho que mudar essa mecânica de forma que não seja necessário ser tão preciso para pegar as medalhas.

Talvez eu faça isso amanhã já.

22 de Dezembro

 Eu decidi tirar um período de descanso até o dia 5 de Janeiro. Eu não vou ZERAR o trabalho, mas pretendo trabalhar no máximo 2 horas por di...