Eu programei as duas coisas que tinha pensado hoje.
Primeiro eu coloquei um "ataque extra" que é ativado quando você atira enquanto a sua nave encosta numa nave inimiga. Esse ataque não tem nenhum sprite, mas faz o inimigo piscar em roxo ao invés de branco. Eu acabei decidindo fazer o dano diferente pra cada nave, respeitando a lógica de gameplay de cada uma.
Isso me deu um trabalho maior do que eu imaginei que iria dar.
Mas no processo de fazer isso, eu aproveitei e fiz TODOS os tiros agora se comportarem como o tiro da Reyka no Sophstar original: Se o tiro pega em mais de um inimigo, ele causa dano em TODOS os inimigos em que encostam, dividindo o dano de forma não igualitária (e não aleatória) entre eles. Não sei se vai mudar tanta coisa pra outras naves, mas deixa o jogo mais equilibrado e interessante.
A outra coisa que fiz é que as medalhas agora se aproximam de você automaticamente se você se aproximar delas o suficiente. Dessa forma, você não precisa necessariamente encostar na medalha pra pegá-la, é só chegar perto.
A distância necessária pra "ativar" a medalha pra vir a sua direção é maior no exato momento em que ela spawna, ficando menor logo depois no frame seguinte.
Essas duas mecânicas juntas deram MAIS motivos para o jogador tentar jogar com a nave grudada nos inimigos, caso ele queira jogar por pontuação. Além das medalhas virem automaticamente pra você, você causa mais dano quando está grudado nos inimigos.
E obviamente estou projetando as fases pensando em rotas para o jogador fazer destruindo os inimigos passando por cima deles. Mas como o jogo tem várias formas de pontuação e naves diferentes com velocidades e ataques diferentes, e é impossível conseguir pegar TODOS os inimigos fazendo isso mesmo com a nave mais rápida, certamente vão encontrar rotas diferentes das que estou visualizando, e isso é ótimo.
Isso me fez mudar um pouco o valor da carga do ultra especial (vocês não sabem ainda do que se trata, esperem o teaser :D). O Ultra Especial é carregado pegando as medalhas, e quanto maior o valor, maior a carga. Como agora está mais fácil pegar as medalhas no valor máximo, eu tive que dar uma rebalanceada. No Sophstar original, a medalha tem seu valor máximo por mais tempo que os outros valores, pra compensar o fato de você só conseguia pegar ela matando o inimigo praticamente em cima dele. Agora não é mais assim.
Fiquem ai com esse desenho que fiz enquanto testava o jogo usando um placeholder quadrado.
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