sexta-feira, 28 de novembro de 2025

28 de Novembro

E agora to fazendo a sequência da fase 2 depois dos midbosses. (Sim, você pode enfrentar até 3 midbosses em sequência, dois deles bem rapidinhos, dependendo do que fizer na fase)

Alterei a velocidade da medalha dourada quando ela cai, pra que ela se mova um pouco mais rápido que as normais.

To pensando em fazer a nave atrair as medalhas quando estiver perto delas o suficiente, ou talvez só aumentar a área de colisão da nave com as medalhas. Vou pensar aqui o que é melhor.

Fiz mais um inimigo estilo "gema" (que eu to chamando de midboss aqui mas não necessariamente é), mas esse foi mega simples, programei em 10 minutos ou menos.

Esse carinha ai no Sophstar original manda dois lasers, mas ele claramente tem 4 canhões. Agora ele manda 4 lasers.




quarta-feira, 26 de novembro de 2025

26 de Novembro

Fiquei enrolado com o projeto anterior (do qual não posso escrever por aqui). De volta a normalidade.

Mudei a frequência dos tiros da Leo amarela, pra não ficar a tela ENTUPIDA com os tiros. Eu devo fazer isso com a nave nova também.

Programei um sub-chefe novo pra fase 2, e ajustei o timing de entrada de alguns inimigos.

Hoje é isso, foi um dia bosta, tá sendo uma semana bosta, e não to afim de escrever mais que isso.



quarta-feira, 19 de novembro de 2025

19 de Novembro

Hoje basicamente fiz mais da fase 2. Eu tive um monte de trabalho burocrático pra fazer, então não fiz muita coisa.

Descobri esse objeto no meu projeto, fui ver que diabo era, era uma versão não utilizada do primeiro midboss da fase 2 do Sophstar. É também uma prova do porque é importante que um inimigo solte muitos tiros mesmo que não sejam todos com intenção real de serem uma ameaça ao jogador. É mais fácil entender o que está acontecendo, entender os padrões, quando tem mais tiros na tela.

Não que eu falar isso faça alguma diferença, porque vocês não vão ver esse subchefe em ação.




terça-feira, 18 de novembro de 2025

18 de Novembro

Um dos inimigos na fase 1 às vezes estava mandando um tiro na direção do jogador quando ele já estava quase fora da tela, o que é um problema sério de design nesse tipo de jogo. Foi corrigido.

Mudei a cor dos textos que aparece no início de cada fase, pra não ser tudo azul. Agora tem azul e laranja. A ideia é a identidade visual do jogo ter vários detalhes em azul e laranja (indicando que o jogo agora tem duas mecânicas principais ao invés de uma, uma representada pelo azul como no jogo anterior, e a nova representada pelo laranja)

Trabalhei mais na fase 2. A dificuldade desse jogo tá um bocado maior que o Sophstar original, mas acho que tá bom, já que o jogo vai ser razoavelmente mais curto, e uma das críticas do original é que as duas primeiras fases eram muito longas e fáceis.


segunda-feira, 17 de novembro de 2025

17 de Novembro

Hoje eu programei os ataques principais da nave nova, nos 3 "tipos" diferentes. Ficaram faltando os ataques especiais, que vou fazer amanhã. Ai parto pra fazer os teletransportes novos.

Eu tinha dito que matava tudo essa semana, mas esqueci que tem feriado aqui na quinta-feira, e considerando que passei parte do final de semana trabalhando, eu REALMENTE desejo nem olhar pra nada relacionado a programação ou qualquer outra coisa relativa a gamedev durante o feriadão (Pois, sim, enforcarei com gosto)

Eu tenho um problema sério quando estou adicionando coisas novas no jogo, eu PRECISO ter um gráfico que esteja próximo de representar o que eu quero no jogo, mesmo que eu saiba que o gráfico será substituído depois por algo feito pelo artista. O diretor de arte do Sophstar diz que isso ajuda muito ele de qualquer forma.

Então "fiz" essa nave ai pra ser placeholder da nave nova. Coloquei entre aspas, pois se alguém souber como eu fiz, eu dou um chocolate. (E não me venham ofender dizendo que foi IA.) 




sexta-feira, 14 de novembro de 2025

14 de Novembro

O bug que eu falei ontem da Dumont que era "simplezinho" de resolver na verdade tinha mais dois bugs escondidos dentro dele e não foi tão simples assim de resolver. Se eu fosse um programador menos medíocre tinha sido mais rápido, mas é isso. Fiquei um tempo olhando prum código ondo o erro era óbvio e demorei a ver.

De qualquer forma, hoje ainda tive um bloqueio criativo. Eu precisava fazer o especial da Dumont azul e da Nina verde e, honestamente, não tinha muita certeza do que fazer. Era só isso que faltava pra eu terminar os ataques das naves que já existem.

Pra nave da Dumont azul eu acabei me inspirando num shmup clássico, Twin Hawk, pensando que lá é um avião antigo e a Dumont é basicamente um 14-bis futurista. Não ficou idêntico ao do Twin Hawk senão ia ficar meio overpower, mas é bem inspirado lá.

Já pra Nina verde, eu mudei o especial da Nina azul pra ela. É um especial bem estilo "bomba clássica" de shmup, com a diferença que te trava na posição em que você está (e te dá uns bons i-frames quando acaba, obviamente). Assim se você usar, você acaba perdendo potencial de placar forte, o que é um pouco a intenção das naves verdes (são seguras, defensivas, mas com baixo potencial de placar). 

Mas ai precisei fazer um da Nina Azul, e me inspirei num ataque do avião Hayate do Strikers 1945 II (Um dos meus shmups favoritos). É basicamente o ataque charge do Hayate no level  , aparecem duas "naves fantasmas" que perseguem inimigos na tela. Não funciona 100%¨igual (Afinal, eu me inspiro mas faço do jeito que acho que fica mais legal), mas a inspiração foi lá. O que ficou legal, já que o tema ao redor da nave Nina é exatamente criar clones fantasmas dela.

Eu to pensando que na tela de seleção de nave desse, ao invés de mostrar "Velocidade - Poder de Fogo - Recarga" de cada nave, eu vou mostrar Velocidade, Facilidade de Uso, Poder Ofensivo, Poder Defensivo, Potencial de Score. São informações mais importantes.

Por fim, vai uma imagem aleatória de um pedaço de código aleatório do jogo. mostrando como eu tenho zero padrão na convenção de nomes dos meus objetos. Acho que postagens com imagens são melhores que sem, então vou tentar sempre colocar alguma imagem aleatória.

 



quinta-feira, 13 de novembro de 2025

13 de Novembro

Pra começar, eu descobri que estou, sim, na versão mais recente do Gamemaker. Aparentemente "2024.14.0.251" é a versão mais recente... em 2025? WTF?

Criei os tiros da Leo Amarela, que ficou um negócio.... interessante. O legal de ter uma quantidade tão grande de naves é que dá pra experimentar com uns conceitos bem doidos. Também fiz o especial dela que é só uma versão simplificada da Leo Verde

Também fiz a Leo Azul, que de certa forma ficou um pouco parecida com a Reyka clássica: bem agressiva e padrão "tiro + bomba" de shmup clássico. Tem a vantagem de ter um tiro que você pode direcionar pra onde quiser, tem a desvantagem de ser bem mais lenta e não dar nenhuma vantagem a queima roupa. Mas acho que vai ser, como a Reyka clássica, outra nave fácil de jogar e padrão clássico de shmup. (Diferente da amarela ,e nem a verde original era muito com os tiros teleguiados)

Inclusive esses dias eu ouvi uma crítica ao Sophstar, comentando que as naves era "muito pequenas" e que tinha muito espaço na tela pra cobrir pra destruir tudo, e fiquei "?!?!", será que o cara só jogou com a Reyka? Ou tem algo que perdi? 

Divaguei.

Também fiz a Dumont azul, que ficou com um bugzinho fácil de resolver, e precisa equilibrar um pouco. Tá faltando o especial também, mas mato essas coisas amanhã, e ai vou ter todas as naves clássicas prontas sem os teletransportes novos. Ai é fazer a nave nova nos 3 estilos diferentes e babau.

Todo dia tem acontecido algo que atrapalha meu trabalho. Hoje o que aconteceu.... foi esse bicho ai embaixo me pedido atenção toda hora. O melhor dos problemas, he he he.









terça-feira, 11 de novembro de 2025

11 de Novembro

Para a Dumont verde eu criei um ataque específico que usa física... eu não quero descrever muito aqui pra não estragar a surpresa. A física do Gamemaker é muito complexa pro que eu queria, queria algo simples (e ter que medir as coisas em metros ao invés de pixels é horrível na minha concepção). Então fiz na mão, achei que ia levar mais tempo mas foi até rápido. Ficou maneiro e é uma das várias paradas que acho que vai faze pessoas ficarem "wtf carai!" quando virem esse jogo.

A bomba da Dumont amarela agora foi pra verde, e a amarela tem uma que é bem parecida, mas para os lados ao invés de cima e baixo. Também alterei o gasto de energia dessas bombas. A Verde gasta um pouquinho mais que a Dumont anterior (dava pra abusar bem da bomba da Dumont depois de morrer, mas não tanto quanto a da Reyka), e a Amarela gasta ainda mais.

Corrigi o bug que fazia com que quando a nave estava entrando (após explodir), você sempre via a Reyka azul entrando, que depois "magicamente" virava a nave correta.

Corrigi um bug que fazia a nave que ficou pra trás após uma troca aparecer sempre inclinada pra esquerda. Agora aparece ela reta pra frente, muito mais bonito.

Corrigi um bug com a "bomba" da Katha amarela que estava fazendo ela sair da tela na horizontal super rápido.

Eu preciso definir um nome melhor que "Bomba", já que na maioria dos casos não é bomba, e "Tiro secundário" como está hoje no jogo sempre foi ruim. Talvez "Especial", que gasta "Energia" ? Aceito sugestões (como se alguém estivesse lendo).

segunda-feira, 10 de novembro de 2025

10 de Novembro

Hoje eu fiquei um tempo fazendo alterações pedidas no projeto anterior. Mas eu prometi a mim mesmo que todo dia útil eu faria ALGUMA coisa no Sophstar neo new novo.

Ajustei a velocidade do tiro de alguns inimigos na fase 1 que estavam muito lentos (e ai ficavam tempo demais na tela). 

Coloquei um ataque novo pro primeiro chefe que fez ele ficar mais interessante mas talvez tenha deixado ele muito difícil nas dificuldades acima da padrão. 

Descobri também que no modo hyper ele parece estar com um bug que faz ele parar de fazer qualquer ação depois do primeiro padrão de ataque.

Preciso fazer um bug tracker pra mim. No projeto anterior eu fiz no Trello, mas tinha mais gente trabalhando junto. Não sei se quero usar o Trello agora, vou pensar.

sexta-feira, 7 de novembro de 2025

7 de Novembro

Eu precisei fazer algumas coisas no projeto anterior. Foi coisa rápida, não levei nem meia hora. A partir de agora, eu acho que é só supervisão e troca de assets, assim espero.

Mas eu troquei a placa de vídeo do meu computador de trabalho hoje, o que me fez ter que ir na rua comprar um cabo HDMI. Aparentemente a que comprei não funciona com cabos de 7 anos atrás, que coisa.

Hoje eu mexi nas naves Arobe-D. A azul estava com um ataque muito similar com o que eu pretendo fazer pra nave nova. Alterei, ficou legal, agora tem um tiro que destrói tiros inimigos. A verde tem tiros que perseguem tiros inimigos e o destrói, mas isso é a "bomba" dela. E agora o tiro teleguiado da verde (que acho que muita gente nem percebeu que existe) também destrói tiros inimigos se pega em um, mas ele continua mirando em inimigos, não nos tiros. Isso deixou ela meio OP, então diminuí a frequência com que esses tiros saem. A Arobe-D sempre foi a nave mais fácil de fazer 1CC, e vai continuar seguindo essa ideia, é a nave com mais recursos defensivos do jogo, mas com pouca força, lenta e que te força jogar de longe, minando muito as capacidades de pontuação. Quando eu estiver mexendo nos teletransportes, provavelmente vou mudar também para que a nave fique menos tempo fora da tela e o cooldown seja maior.

Isso me fez ver um bug que acontecia. Tem um tiro inimigo que na verdade são 5 tiros ao redor de um ponto imaginário. Tem um controlador (o tal ponto imaginário), que faz os tiros girarem ao redor dele usando uma função trigonométrica simples. E as armas do jogador que destroem tiros podem destruir esses tiros também. O problema é que estava também destruindo o controlador, e os tiros ficavam lá parados na tela. Depois de alguns instantes os tiros "sem pai nem mãe" somem da tela, então eu devo ter criado algum fallback pra garantir que eles ao menos sumissem, mas porra Rafael do passado, era só garantir que o controlador nunca é destruído pelos tiros do jogador, e fica tudo bem. Corrigido o bug.

Por agora só falta fazer a bomba da Nina azul (já sei como fazer e o que fazer), fazer os ataques da Dumon azul e verde, da Leo azul e amarela, e tudo da nave nova, e matei tudo em termos de ataque de naves do jogador. Semana que vem, se nada der errado, tudo isso estará feito já. Ai partirmos pros teleportes. (Teleporte ou teletransporte?)

quinta-feira, 6 de novembro de 2025

6 de Novembro

Corrigi um bug com a Katha amarela em que você dava um toque no botão de bomba e ela soltava um monte de "bombas". A bomba dela na verdade é um tiro grande, e você ainda pode manter pressionado pra mandar vários, mas pelo menos tem um intervalo entre eles. Corrigi também um erro no código, que tava fazendo o movimento dela começar sempre pra direita, quando deveria ser aleatório.

A Katha azul tem um escudo que quando você solta o botão, vira uma espécie de tecão de laser. Estava dando um dano ABSURDO, dei uma diminuída, mas só jogando com tempo pra ver se está ok. A Katha original teve um problema de ter o seu laser muito forte durante o desenvolvimento, a gente nerfou e ficou nerfado demais na versão final e, somando isso à falta de opções defensivas da nave, fez ela se tornar a mais difícil de terminar o jogo. Não vai ser mais o caso, e a gente tá adicionando umas mecânicas legais pras variações dela.

Corrigi a posição dos tiros da nave Dumont Amarela, que estava saindo do lugar errado. O ponto de origem do sprite estava errado. Eu algum dia mexi nisso? Sei lá, acho improvável. Pode ter sido alguma atualização do Gamemaker que mudou alguma lógica nisso ai. Mas colocando centralizado está tudo certo agora.

Programei o ataque e "bombas" da Z2 verde e azul. Eu não estou programando o teletransporte de nenhuma nave que eu quero fazer diferente, e dessas eu quero (até da Z2 amarela original quero mudar uma coisa). Esses especificamente vão ser um pouquinho trabalhosos de fazer, mas não fiz ainda mais porque quero deixar pra fazer depois que todos os ataques estiverem prontos.

Adicionei opções de debug pra mudar a nave no meio da partida e removi umas que nunca funcionou -  especificamente deixar o jogo mais lento ou mais rápido.

Eu to numa versão antiga do Runtime do Gamemaker, acho que alguma hora vou tentar atualizar, mas maior medo de quebrar um monte de coisa.



quarta-feira, 5 de novembro de 2025

5 de Novembro

 Hoje não pude trabalhar no projeto Sophstar novo porque precisei fazer um monte de alterações no projeto anterior. 

Amanhã será um dia melhor.

Eu odeio aquele engine famoso que muita gente usa que começa com a letra U e não tem o nome de um jogo maneiro de Amiga. 

terça-feira, 4 de novembro de 2025

4 de Novembro - Tarde

Fiz o que falei que ia fazer antes do almoço - agora a nave Katha verde tem um escudo estilo Gradius enquanto você segura o botão de tiro (Vai inclusive ficando menor quando toma tiros) e se você solta o botão ele vira uma espécie de laser.

A Katha amarela estava com um bug, o tiro dela (laser grande) ficava na tela quando ela morria se você segurasse o botão, inclusive continuando a funcionar na próxima nave. Esse tipo de bug provavelmente ainda vou encontrar um bocado, mas foi corrigido.

A bomba da Katha verde tá exatamente como era a bomba da Katha no Sophstar, o laser fortão estilo Dodonpachi, mas era muito fraco lá. Vou pensar no que faço, se deixo ela mais forte ou mudo completamente. Ela já tem uma opção defensiva que é até relativamente forte no seu tiro normal, acho que não precisa que a bomba também seja defensiva (e do jeito que está não é), mas ela também já tem uma espécie de laser. Juntar laser com laser é meio bleh, então vou fazer algo diferente.

Espero poder mostrar imagens do jogo logo, no lugar de apenas ficar escrevendo :)

4 de Novembro de 2025 - Manhã

Coloquei alguma transparência nos tiros do jogador, algo que já tinha testado no nosso jogo anterior, e melhora bastante a visibilidade dos tiros inimigos. Talvez eu adicione como opção pro jogador decidir se quer assim ou não, e quão transparante.

Ainda estou às vezes morrendo para um tiro que não vi, talvez eu deva melhorar a questão de certos inimigos não atirarem à queima roupa. Ou talvez eu só esteja ficando velho mesmo.

Terminei o trabalho de ontem de testar as naves. Algumas só estão lá e não fazem nada (eu já sabia), mas fiquei surpreso que quase todas que foram inseridas estão funcionando OK. Uma ainda tá sem a bomba implementada, e outra estava crashando o jogo ao usar o teleport, mas já consertei. Uma nem "está lá" ainda, mas já tenho as mecânicas dela escritas. Falta.... tudo? É, falta tudo, faltam os sprites, a programação, tudo.

Agora, tem uma série de bugs visuais que são o tipo de coisa que quase ninguém repara, mas eu reparo. Basicamente são momentos em que o sprite da nave deveria ser o sem inclinação, mas aparece o último que foi usado (ou seja, se o jogador estava se movendo pro lado, aparece o sprite inclinado pra esse lado), ou às vezes simplesmente aparece o sprite da Reyka azul, porque esse é o "sprite padrão" da nave do jogador. No Sophstar original o jogo chegou a estar na Steam com alguns bugs desse tipo e ninguém reparar (eu corrigi posteriormente), mas esses eu posso resolver agora mesmo.

Eu preciso aprender a integrar o Gamemaker com o Git. Quando eu fiz o Sophstar, meu controle de versão era manual, como se eu estivesse em 1992 (Aliás, eu faço muita coisa como se eu estivesse em 1992. Acho legal já que o Sophstar deveria parecer um jogo de 1992, heh). Mas acho que tá na hora de usar um controle decente, mesmo que eu seja o único a mexer nesse código fonte. Ter algo automatizado é muito confortável para não usar, ainda mais de acordo com que meus projetos vão ficando maiores.

A Katha verde tava crashando o jogo ao atirar. Tem um código referenciando várias variáveis que não tenho ideia do porque nem existem, nem o que eu queria fazer ali. De qualquer forma, ao remover as variáveis alguma coisa funciona, e já sei o que quero implementar ali agora, a mecânica é maneira. É só fazer. Mas primeiro, pausa pra almoçar, talvez volte aqui hoje, talvez não, porque o projeto anterior ainda precisa trabalho também (e esse não tem log porque tem NDA :D )

3 de Novembro de 2025

Eu estou retomando o projeto de um novo jogo da série Sophstar. Algumas coisas eu não vou revelar aqui até ter um teaser de anúncio ou algo do tipo, porque o pessoal do marketing diz que assim tem mais impacto. Mas se existem Psyvariar Revision, Cotton Boomerang, Raiden DX, Crimzon Clover World EXplosion, Omega Fighter Special Edition* e afins, será isso para o Sophstar, mas acho que... melhor e maior? Vamos ver, essa é a ideia.

(*Lembrei do Project-X Special Edition, mas deixa esse quieto).

De qualquer forma, esse foi um projeto que comecei no final de 2023 e pausei para trabalhar em outro jogo (Se você sabe qual é, você sabe). 

O que estou fazendo agora é testando cada nave que está no jogo, para ver se as que já inseri estão ok, e fazendo uma planilha para ver o que está quebrado e o que está funcionando.

Aproveitei e corrigi uns bugs. A nave Nina.3 tem múltiplos (options, ou seja lá como você queira chamar), e quando a nave aparece os múltiplos estavam aparecendo em posições aleatórias da tela. Foi corrigido. 

Também troquei a forma como a bomba da nave Reyka.3 estava funcionando, e agora o jogador pode mover pela tela enquanto usa. A Reyka.2 continua deixando você parado enquanto usa a bomba, e a Reyka.1 é a clássica de como já era no Sophstar anterior.

E sim, esse jogo terá uma porrada de naves jogáveis.

Testando o jogo, a primeira fase tá num nível de dificuldade legal (já que reclamaram que a primeira fase do Sophstar é muito fácil e longa) e com várias oportunidades para pontuar. O chefe, por outro lado, está bem fácil. Devo aumentar a dificuldade dele um pouco.

A trilha sonora que tá sendo feita pelo Cris Arievilo tá realmente espetacular. A gente está refazendo as vozes da Soph com a Larissa (Ainda não sei se ela vai querer usar o nome dela ou o nome artístico que não sei se ela ainda usa, então por enquanto é só Larissa). Tá meio fofinho, mas com o redesign da Soph que estamos fazendo, talvez precise de algo mais badass.

Talvez a gente tenha voice-over nas cutscenes também, mas é um problema por causa dos idiomas diferentes. Fazemos tudo em inglês? Fazemos em cada idioma? Fazemos em português e os gringos que leiam as legendas? Quem sabe. 


22 de Dezembro

 Eu decidi tirar um período de descanso até o dia 5 de Janeiro. Eu não vou ZERAR o trabalho, mas pretendo trabalhar no máximo 2 horas por di...